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*ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル、リロード 6 60 2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 2回まで射撃追加可 サブ射撃 グレネードランチャー 2 84 2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95 細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる モビルアシスト メタス 2 41 前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ロングビームサーベル横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 左格闘 盾アッパー→銃剣突き 左N 134 多数派生あり 右格闘 ビームサーベル斬り払い→銃剣突き 右N 134 多数派生あり 特殊格闘 急速変形 特 - BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 前作同様の突撃。多数派生あり 【更新履歴】最新3件まで 10/07/21 文章全体を整理 09/11/08 ダメージデータ等を修正 09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新 Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。 本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。 機体解説 メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。 前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。 ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。 グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。 射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。 ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。 またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。 格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。 かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。 ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。 かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。 大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。 ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが) そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。 また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。 その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。 が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。 前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。 変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。 サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。 撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。 誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。 追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。 更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。 特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。 打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。 小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。 そのため、牽制弾は打ち切りが基本。 この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。 メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。 連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。 そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。 加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。 その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。 また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。 サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?) 射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。 拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。 サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。 拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 だが悲しきかな。封印安定である。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。 2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。 弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。 爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。 メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。 キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。 性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][?][ダウン値 2(1本につき1)][補正率 80%] [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] 腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…? ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1セットで1][補正率 1セットで80%] 前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 積極的に振れず、主力にはしがたい。 追加入力は目押しでも十分。 変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。 【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。 出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(84%) 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(%) 100(%) 0.3 ダウン 【左格闘】盾アッパー→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。 初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。 変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。 少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。 変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。 初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。 ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。 特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。 離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。 ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。 ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。 そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。 これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。 【BD格闘】キック [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作同様の単発キック。ダウン属性。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 変形したまま敵に突撃→刺さる。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(80%) 1 捕獲 ┗格闘派生 ドリルアタック 188 110 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 124(50%) 30(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 154(20%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 169(30%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 184 120 5 強制ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前1段目 斬り上げ 92(74%) 50(90%) 0.3 ダウン ┗前2段目 斬り払い 140(64%) 65(90%) 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(80%) 1.0 スタン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(80%) 1.0 アンカー ┗格闘 斬り抜け 125(34%) 50(90%) 0.2 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(弾頭) 119(24%) 30(60%) 2.0 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(爆風) 124(14%) 20(90%) 0.5 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 特射 投擲 104(64%) 65(80%) 1.0 吹き飛ばし 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(80%) 1 捕獲 ┗格闘 ドリルアタック 127 55 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 101(34%) 15(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 122(4%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 130(14%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 142 120 5 強制ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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GF13-070NPO ガンダムマグナート [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BN162N 2-茶1 (○常駐):このカードは、可能な限り防御に出撃しなければならない。 (>起動):このカードが場に出た場合、このカードを敵軍配備エリアに移す事ができる。 (>起動):このカードが、持ち主以外にコントロールされている状態で、破壊された場合、自軍手札1枚を、無作為に廃棄する。 マグナート系 MF 専用「チェルシー・ワレサ」 茶-武 宇宙 地球 [2][1][2] 旧GWとは異なり、専用機の特徴枠が追加されている(それに伴い、専用機のセットが成立される・・・が09時点ではチェルシー・ワレサは未収録)。 イラストはガンダムマグナート〔U-G48〕のもの。 商品情報より。
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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特徴 [#ibe4ff02] 基本情報 [#a8655278] 所持スキル [#y3655513] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#u5fefaa6] スキル [#j4f134d4] アタッチメント [#l33d45bb] 特徴 ブースト消費は激しいが移動速度が速い。 前方に長い範囲を持つチャージ攻撃が多い。 N攻撃の出が若干遅く、機体サイズが小さいせいか範囲が狭く潰されやすいが、「闘争本能」をつけると解決する。元々の防御力が高いため、デメリットも大して気にならない。 地上、空中SP共に突進系なので「オーバードライブ」装備で運用するのも良い。「零距離射撃」と併用することで敵エース相手にも安定して大ダメージを与えることができる。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「勝利を呼ぶガンダム」をクリアする。 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(キック) ○(ランチャー) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(展開) ○(射出) DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 ビームサーベル 前方 左下→右上切り上げ N3 蹴り 前方 真正面、範囲極狭 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 ビームサーベル 前方 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 ビームサーベル 前方 真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 なぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 マルチプルランチャー キック 射撃&格闘 前方 △追加入力で飛び蹴りBDで空中コンボへランチャーは射撃、キックは格闘 C3 ボトムアタック ビームサーベル 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり C4 光の翼 格闘 前方突撃 発生がやや遅いが、周囲に攻撃判定があり、結構巻き込める C5 メガビームライフル 射撃 前方下 空中から撃つ。この後、ダッシュキャンセルなしで空中コンボが安定する C6 メガビームシールド 格闘&射撃 前方中範囲 ビームバリアビットを射出し、かなり多く吹き飛ばす。SPゲージの回収にうってつけ展開時は格闘、射出時は射撃 SP攻撃 SP1 アサルト換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にメガビームライフルを放つ JSPよりも移動が遅く小回りが利く SP2 突撃時間上昇 SP3 アサルトバスター換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にロングレンジキャノンを照射 JSP 光の翼 格闘 前方突撃 V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広い制圧前及び後の密集地に向かってかっ飛ばすと爽快 JSP2 光の翼 前方突撃 発動時間が伸びる JSP3 光の翼 前方突撃 光の翼がビームのようなピンク色に変化。突撃後に光の翼で周囲の敵を吹き飛ばす CSP バスター換装 射撃 前方 スプレービームポッドを広範囲に照射、SP3時のみその後にアサルトバスター化し全射撃武器を照射 HSP SP JSP CSP 威力UP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 前方 HIT後、追撃チャージ可。空中コンボはここでDCすると安定 D3 回し蹴り 前方 HIT後、追撃チャージ可、蹴り飛ばすのでコンボの締めに DC メガビームシールド 射撃 前方 V字型のビームを発射。発生がやや遅く射程は短いが、攻撃範囲が広く貫通する スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ × リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ C4で巻き込めるが特に必要なし インパルス ◎ 集団戦での主力技であるDCを強化 バラージショット × C1はほとんど使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 意外に通常攻撃の振りが遅い ジャミング ○ 被弾率が高いため高難易度では欲しいところ カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × エース機につき不要 自己暗示 × バランス型機体なので不要 ハイテンション ○ オーバードライブ優先だがあればさらに強い 一機当千 × 殲滅力は十分にある テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス エースパイロット ○ SP攻撃で撃破数がバンバン稼げるので結構効果アリ 幸運 オーバードライブ ◎ タイマンに強く ヘッドショット × 殲滅力は十分にある 明鏡止水 ○ できる限り付けたい DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ × 多用できない ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元々高い機動性だが爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ C5、CSPの威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 突進系SPは離脱にも使えるので常にSPは使えるようにしておきたい カウンター スマッシュヒット オーラバースト × 殲滅力は十分にある ヘキサドライブ ○ スナイプ付加可能になるまでの代用に チェイスドライブ △ インパルスとスナイプがあれば不要 スナイプ ◎ 殲滅力が上がる エアマスター ○ C5~JSPの威力アップ ハードストライク △ C4を多用するなら アーマーゲイン ◎ 闘争本能必須の機体なので、安定する。 プレッシャー ○ CSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ スラスター消費が激しいので
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RX-78-NT1 ガンダムNT-1 ガンダムNT-1 パーツデータ RX-78-NT1 ガンダムNT-1 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 10 80000GP 格闘 歩行 ガトリングマスタリサーベルマスタリマグネット・コーティングスラスター 頭部バルカン90mmガトリング砲ビーム・サーベル チョバム・アーマー MG 53 300000GP 通称「アレックス」。OVAポケットの中の戦争に登場する、本来アムロ用に開発されていたニュータイプ専用ガンダム。同作品でのラスボス的なポジションを勤め、ケンプファーやザクII改と戦闘をしているが、ザクII改と相打ちとなり破壊されている。 頭部以外のパーツを揃えて組むことで、チョバム・アーマーを装備することができる。 ガンダムNT-1 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3040 1 900 0.15% 0.15% 95% Lv01 ガトリングマスタリLv03 マグネット・コーティング 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ガトリングマスタリLv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 9120 1 3850 0.46% 0.46% 7480 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3040 1 900 0.15% 0.15% 0% 2110 Lv01 サーベルマスタリLv03 マグネット・コーティング 90mmガトリング砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 9120 1 3850 0.46% 0.46% 90% Lv03 マグネット・コーティングLv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv02 マグネット・コーティングLv01 スラスター Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 6080 1 770 0.3% 0.3% 90% Lv03 マグネット・コーティングLv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv02 マグネット・コーティングLv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 19 53 ビーム・ライフル(NT-1) ライフル 10 53 シールド(NT-1) 大型シールド 10 53 チョバム・アーマー(内蔵武器) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 G-3ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ νガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Hi-νガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 408 120 171 136 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 100 2,225 220 653 517 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ジャベリン サブ兵装2/ハイパー・バズーカ SPA/ハイパー・バズーカ(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 格闘性能や武装特性などはまさにスタンダードなオールラウンダーといった構成。扱いやすいがこれといった長所もない。特徴が無いのが特徴。 オールラウンダー入門用と言った性能だが早期解放特典なしだと入手時期がやや遅めで、ぼちぼち他ガンダムが手に入ってきた後だとやや地味な機体という印象になってしまうか。 アップデート前は他のオールラウンダーよりもリペアキットが1つ少ない(3つ)という苦境に立たされていた。現在は他のオールラウンダーの標準値と同じ5つになっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 715 1050 3 984 1 435 10hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 156 7hit 471 543 3 644 1 285 10hit 3730 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム・サーベルによる3連撃。初段の踏み込みがかなり早い。 特殊格闘はバックステップ→サーベル刺突での吹き飛ばし。単調な敵の格闘ならかわしてカウンターする事もできるが無敵判定やすり抜けなどはないので注意。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s 攻撃倍率、弾数、リロード時間、歩き撃ち可能とまさにスタンダードなメイン射撃武装。 発射時に足が止まらず、地上でなら射撃中もブーストゲージが回復する。 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s ビーム・ジャベリンでの突撃。最大7ヒットで拘束・吹き飛ばし効果あり。リロードも早くコンボに組み込みやすい。投擲はしない。 上下方向への誘導は無い。本作の格闘武装の殆どはこの仕様なので覚えておこう。 サブ1でバランスを削りきって打ち上げたり、空中コンボの〆としてサブ1→打ち下ろしなどに使える。 特格・サブ2からのキャンセルが可能で、キャンセル先には打上・打下がある。 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 27.0s 弾速が遅めで着弾時に爆発し周囲の敵を巻き込めるバズーカカテゴリの武装。 距離が離れると横移動で回避されるので近づいたり空中から撃ち下ろせば当てやすい。 タイミングがややシビアだが打上→地上サブ2(→メイン射撃)→メイン格闘→打上~とお手玉ループコンボが可能。 SPA ハイパー・バズーカ(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし その場でバズーカを10連射する。一年戦争系機体ではトップクラスの威力。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ2(or特格) サブ1 打下 コンボ継続力が頼りないため以下のコンボとの併用がおすすめ。 お手玉コンボ 打上→射撃→サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘タイミングがややシビア。数回繰り返してから打上コンボへ移行するとコンボ火力を伸ばせる。 バズーカコンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→急降下→地上サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘での追撃を増やしたバージョン。ブースト消費量は増えるがダメージを稼ぎやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D1Aトゥルー グフ 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 設計図Ⅲ 3 D3Cトゥルー ビグ・ザム 通常通りに設計図で入手する他、パッケージ版早期購入特典・ダウンロード版予約購入特典で先行開放権を得られる。 機体名 ガンダム 形式番号 RX-78-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 動かしてみると特格が引いて突くタイプのせいで時間かかるせいでコンボに入らないし素直には使いにくい。バズーカも空中叩きつけにキャンセルできない。意外と動けないのも問題だが、ただでさえオールラウンダーはロールアクション再発動でのリペアキット補給に時間がかかるのに、なぜか初期所持数3ってのがよくわからん。なじぇ…? - 名無しさん (2022-10-10 15 45 45) 本来は初期機体でガンキャノンより動ける代わりにキット数減らして調整してあるとかだったかもしれない - 名無しさん (2022-10-10 17 01 24) こう、あれだ。アムロと仲良くなって好感度5になったら専用限界突破パーツとかもらえて、ガンダム(マグネットコーティング)とかなってパワーアップとかしないかな~…キャンセルポイントとリペアキット数上昇とか - 名無しさん (2022-10-10 17 37 23) 格闘1段目の判定が上に強いから切り上げ→バズーカ→通常格闘3段でループできる。エリアルコンボでダメージ稼げないけど、パーツ厳選すればコンボダメージ4万程度見込める - 名無しさん (2023-01-24 19 05 42) 空中コンボ性能が低い為に横槍で潰されやすいお手玉コンボへの依存度が高めなのが難点。弾数2倍ビルドでバズーカ打ち放題にするとシンプルに射撃戦楽なのと大抵のMAを弾切れ前にダウン奪えて便利 - 名無しさん (2023-12-31 10 17 28) 名前
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フリーダムガンダムFREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X10A 全高 18.03m 重量 71.5t 所属 エターナル 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M20 ルプスビームライフルMA-M01 ラケルタビームサーベルMMI-M15 クスィフィアスレール砲M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲ラミネートアンチビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーフェイズシフト装甲マルチロックオンシステム 搭乗者 キラ・ヤマト 【設定】 ザフト軍が開発した試作型モビルスーツ。 地球連合軍に国力・物量で劣るザフトが、持てる技術とあらゆるノウハウ及び莫大な開発費をつぎ込んで2ヶ月という短期間で完成させた。 「フリーダム」は「自由」の意で「コーディネーターに自由をもたらす」意味合いで名付けられた。 同時期に開発されたジャスティスガンダムは「正義」の意で「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」意味合いで名付けられ、両機で「プラントに正義と自由を」という一種の戦意高揚効果を持たせている。 しかし、プラント最高評議会前議長シーゲル・クラインの娘ラクス・クラインの手によってキラ・ヤマトの手に渡り、以後は歌姫の騎士団(三隻同盟)の中核戦力として活躍することとなる。 コンセプトは核エンジンのパワーを最大限利用した高機動と大火力を両立した単機による多数MSの殲滅。 ニュートロンジャマーキャンセラーの搭載によって動力源としてプルトニウムによる核分裂エンジンを実現しており、18m級の機動兵器としてはありえないほどのジェネレーター出力とそれに伴う大火力とPS装甲の両立、更には整備を抜きにすれば稼働時間は半永久的とも言われる。 核エンジンを腹部に、ニュートロンジャマーキャンセラーを腰部に内蔵したためコックピットは胸部内とされ、複数の火器を連携して扱いつつ10機の標的を同時かつ正確に捕捉することが可能なマルチロックオンシステムを備える。 背部のメインスラスターは、その推力のみで大気圏内での高速、長距離移動が可能なほど大推力のもので、推力は最大527,000kgとなっている(*1)。 また計10枚のウィングを広角展開させることで「ハイマット(High Maneuver Aerial Tactical)モード」と呼ばれる高機動空戦形態を取り、この形態ではコンピュータにより翼を能動空力弾性翼として制御することで大気圏内で航空機を超える空力特性を得ることができ、宇宙空間においてもAMBACとして方向転換を補助する役割を持つ。 装甲にはPS装甲を採用し、核エンジンの恩恵によってPSダウンを無視出来るようになった他、大気圏突入用装備なしでパイロットに大した負担も与えずに突破するほどの耐久性を持たせている。 傑出した性能を持つ一方で、多くの複雑なシステムと新しい機能を備える故に操縦難易度も高く、使いこなして性能を最大限に引き出すには、コーディネイターの中でも特に優れたセンスと能力が必要とされる。 この機体を含めてZGMF-X○○Aの型式番号を持つ機体は、GAT-Xシリーズを参考にゲイツベースの核動力搭載型試作機及び対連合の切札として開発され、後にファーストステージシリーズと呼ばれている。 生産性は一切考慮せずワンオフ機前提で開発された機体群であり、実際に初期試作型のドレッドノートガンダムからジャスティス、フリーダム、リジェネレイトとテスタメント、そして最終型のプロヴィデンスガンダムまで核エンジン搭載型の機体は一機ずつしか製造されていない。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 ドレッドノートに引き続き頭部に内蔵された機関砲。 ピクウスはラテン語で「キツツキ」の意。 MA-M20 ルプスビームライフル 取り回しと連射性能に優れたビームライフル。 ゲイツ改による試験ではG兵器のそれを凌駕する出力を持つが稼働時間を大きく圧迫する程エネルギー消費も大きいという評価だったが、核エンジンの搭載により問題を解決、採用へ至っている。 ストライクのビームライフルを参考にしたのか、形状がよく似ている。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01 ラケルタビームサーベル フリーダム・ジャスティスの両腰に搭載された新型ビームサーベル。 バクゥ、ラゴゥ用のビームサーベルを経て開発され、G兵器のものより遥かに高出力とされる。 柄尻同士を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバードモード(*2)」となる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 MMI-M15 クスィフィアスレール砲 両腰部に装備された折り畳み式のレールガン。 デュエルガンダムアサルトシュラウドの「115mmレールガン シヴァ」を発展強化させたもの。 ビーム兵器に高い耐性を持つラミネート装甲への対策として導入されたが、水中の標的にも有効。 砲身から側面に展開するグリップも用意されているが、グリップが使用されたのは39話のオーブ解放作戦でのフォビドゥンガンダムに対する1回のみ。 クスィフィアスはラテン語で「メカジキ」の意。 MA-M01 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 フリーダムの武装の中でも最大の射程と出力をもつ大型ビーム砲。 背部ウイングに収納されており、展開する時は両肩に背負う形になる。 その威力は1門だけでもランチャーストライクの主砲「320mm超高インパルス砲 アグニ 」にも匹敵するといわれ、2発の発射でゲイツ改が停止する程のエネルギーを消費する。 バラエーナはラテン語で「クジラ」の意。 ラミネートアンチビームシールド ビーム兵器を無効化できないPS装甲の弱点を補うために装備されたラミネート装甲のシールド。 脇にルプスビームライフルの銃口を挿入するためのガンポートを備えている。 ハイマット・フルバースト / フルバーストモード ルプスビームライフル、バラエーナプラズマ収束ビーム砲、クスィフィアスレール砲を同時に展開して行う一斉射撃。HDリマスター版では頭部バルカンも同時に使用しているシーンもある。 マルチロックオンシステムにより同時に複数の敵機に対する精密な射撃を可能としている。 情報公開当初はハイマットとフルバーストの同時使用は設定されておらず、立体物でも放映から少し遅れて2004年のMGから再現され始めた。 一部のファンの間では「劇中のフルバースト時は単に羽を持ち上げて一部広げていただけでハイマットは同時使用していなかったが、錯覚するかの様な作画と錯覚したファンの多くの声によってハイマット・フルバーストという事になったのではないか」と言われている。 実際に旧版のフルバーストシーンの羽の形状はハイマットとは言えないが、HDリマスター版ではハイマットの形状となっている。 ファンの誤解を元に後々採用されたのか、単に作画や情報伝達のミスだったのかはもはや誰も知らないところ。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの01号機。 【原作の活躍】 機動戦士ガンダムSEED ザフト軍の新型機として開発されたが、ラクス・クラインの手引きによりキラ・ヤマトの乗機となる。 プラント脱出直後に戦闘機動でジン2機を居合い斬り1発で撃破、そのままプラントから地球まで休み無しで飛んで大気圏突入、アークエンジェルの絶体絶命の危機を救い、そのまま戦場を単騎で制圧する圧倒的な性能を連合とザフト両軍に見せ付けた。 地球連合軍の生体CPU搭乗の後期GAT-Xシリーズ相手には苦戦を続けるものの、その他の相手には文字通り一騎当千の大活躍を見せる。 ヤキン・ドゥーエ宙域での最終決戦ではオプション兵装のミーティアを装備して出撃し、その圧倒的な火力でジャスティスと共に全ての核ミサイル、及び戦艦を含めた多数の敵機を撃墜する。 そして最後はミーティア装備のままプロヴィデンスと交戦、本来は対艦・対要塞戦用の装備のためミーティアはプロヴィデンスに破壊されてしまったが、激戦の末に相打ちも同然とは言え撃破に成功し、そのまま終戦を迎える。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 前大戦の終結後に修復した上で地下シェルターに封印されていたが、アスハ家別邸にてザフトの特殊部隊に襲撃された際に封印を解き再びキラと共に戦場に舞い戻り、カガリを誘拐した後はアークエンジェルの主戦力として奮闘、ザフトと連合の両勢力をかき回した。 シン・アスカの仇敵として戦場で幾度となく邂逅し、エンジェルダウン作戦にてシンの駆るインパルスガンダムの猛攻により、最終的にはエクスカリバーで腹部をシールドごと串刺しにされて撃破された。 メサイア攻防戦ではシンが見た幻覚の中にフリーダムの姿が現れ、シンが錯乱してしまうきっかけを作ってしまった。 なお、前大戦の後にオーブにて修復された際に秘密裏にデータを取られており、エクリプスガンダムのフレームやコックピット内はフリーダムのものを参考に開発されている。 アカツキに続いてまたカガリの知らないところでMSが開発されていたことになった。 ちなみに本来ただの実体剣であるエクスカリバーの先端では、演出でもシールドならまだしもPS装甲は突破できない。演出重視の為の設定無視とのことだが、後にインパルスのMG発売時(2008年)にエクスカリバー先端にもビームを展開できるという後付け設定が追加され、一応の解決となった。偶然だろうが、アニメ映像ではシールドを貫く直前と腹部を貫いた直後の作画がそれっぽく見える気もする。 小説版では投擲したフラッシュエッジで構えたシールドを弾かれ、その隙に左腕ごと下腹部から腰部にかけてエクスカリバーで袈裟斬りされて爆散。漫画(コミックボンボン)版では左腕を失った状態で、刺しにきたエクスカリバーの先端をサーベルで受けて中央から切り裂くも、2つに裂かれて広がった刀身が右腕を斬り飛ばすなど機体にダメージを与えた事で行動不能となり、小爆発を起こしながら海へ落下後に爆散とする事で矛盾を回避している。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 地球連合軍のストライクガンダムのパイロットだったコーディネイターの少年。 アスラン・ザラとの死闘の後、紆余曲折あって(*3)プラントにあるラクス・クラインの邸宅に運ばれたキラはしばらくの間、傷を癒しながら闘う意味などを自問する日々を過ごす。 ラクスとの会話などを経て一つの答えのようなものを見つけたキラは、その決意を聞かされたラクスの手引きにより新たなる剣であるフリーダムガンダムを託され、再び戦場に舞い戻る。 以後は地球連合・プラントの2大勢力のどちらにも属さず、地球連合を出奔する形となったアークエンジェルと合流し、第3勢力(三隻同盟)として戦争を止めるために尽力することとなる。 この頃から戦闘スタイルが「(基本的に)人を殺さない」方向に大きく変わっており、フリーダムのマルチロック機能と自身の能力を最大限に生かした「複数体の敵への一斉射撃で、敵パイロットを殺さず戦闘力(主に頭部や腕、脚部)のみを奪う」離れ業などを駆使して闘うようになっている。 これに関してはキラが不殺を明言したわけではなく、核メビウスの母艦やデストロイガンダムなど放置したらより多くの犠牲を生むと判断したら容赦なく撃墜している。 アスランのジャスティスと共に歌姫の騎士団の中核戦力として活躍していくことになるが、コロニーメンデルで自分の出生の秘密をクルーゼによって明かされる。 実はキラは実父であるユーレン・ヒビキの関わった「最高のコーディネイター」を造り出す計画の唯一の成功例として生まれた過去を持ち、通常のコーディネーターと違う数多くの犠牲の果てに生まれたスーパーコーディネーターだった。 現在の両親であるヤマト夫妻はヒビキ夫妻の叔母夫婦(実母の妹)であり、オーブの代表であるウズミ・ナラ・アスハやアスランの母であるレノア・ザラとも親交を持っており、レノアが仕事で家を空ける事が多かったので幼少期のアスランの面倒も見ていた縁でキラとカガリを引き取り、カガリをウズミに託したのが真相だった。 その事と激戦の中でクルーゼの策でフレイの乗る脱出ポッドを回収しようとしてフリーダムの頭部を破壊されるダメージを受け、ドミニオンに回収されたことでショックを受ける。 さらに最終決戦でかつて傷つけてしまったフレイの乗る脱出艇を目の前で撃墜された事でさらに深い心の傷を負ってしまい、戦意喪失寸前にまで追い込まれる(*4)が立ち上がり、クルーゼの言葉に負けずほぼ相打ちに近い形で撃墜する。 戦後は生きる気力が失われているような様子が見られ、負った心の傷の深さを感じさせた(*5)。 C.E.73年ではアスハ家別邸にてマルキオ導師や孤児たちと共にあり半ば隠棲状態にあったが、地球連合・プラント間での戦争の再発、及びラクス・クライン暗殺を目的とするザフト軍特殊部隊の襲撃を受けたことをきっかけに再びフリーダムに搭乗。 ヤキン・ドゥーエ以降は一度もMSに乗っていなかったが腕は落ちておらず特殊部隊の駆るアッシュを全機戦闘不能にした。 そしてオーブが連合と同盟を結び、さらに政略結婚をさせられかけたカガリを救うために誘拐(*6)、その後はアークエンジェルと共に戦争を止めるための道を模索すべく戦場に現れるようになる。 しかし三隻同盟の時と比べて戦力が大きく劣るためオーブ軍が出てくる戦闘のみに介入し、それ以外はベルリンのデストロイなどの緊急事態のみの介入を行っている。 戦力としてはアスランに「お前の力はただ戦場を混乱させるだけだ!」と言われるなど、相変わらず戦場では圧倒的強さを誇っていた(高空からミネルバのタンホイザーやムラサメのビームライフルをピンポイント狙撃、インパルスやハイネのグフイグナイテッド相手にすれ違い様に居合い斬りで腕を破壊、レールガンで水中にいるアビスガンダムの脚部推進器をピンポイント狙撃して撤退させる、ガイアガンダムとすれ違い様に両腕を斬り飛ばしてその後の突撃を蹴り飛ばして追い返す、カオスガンダムとセイバーガンダムを達磨の刑にする等)。 しかし、ベルリンでのデストロイ戦でパイロットのステラを殺してしまったことで、それ以前にも敵対的な感情を向けられていたシン・アスカから完全に憎まれるようになってしまう(*7)。 そして後にザフト軍からの攻撃を受けた際、シンのインパルスと交戦。 アークエンジェルに合流したオーブ軍のムラサメ隊の出撃をプラントとの国際問題になりかねないために制止していたうえ、レイのアドバイスや他部隊のサポートもあり、復讐に燃えつつ機転を利かせた攻撃を駆使されて撃墜されてしまう。 その時キラは核エンジンを直前で停止させていたため、インパルスが半壊するほどの大爆発は起こしたが重傷にならず(*8)にすんだ上、放射能汚染もなかった(*9)。 フリーダムという力を失ったキラだが、ザフト軍に発見され危機に陥ったエターナルを救うべくストライクルージュで単身宇宙へ向かう。 多数のザクウォーリアとグフイグナイテッドを旧式機で相手取りながらエターナルへ着艦したキラはラクスから新たな力を受け取る。 【原作名台詞:SEED】 「すごい、ストライクの4倍以上のパワーがある…」無限のパワーを持つ核エンジンとそれを稼働させるためのNJCを搭載したフリーダムのスペックを見て驚くキラ。ちなみにこれはアムロの「5倍のエネルギーゲインがある」のオマージュ。 「想いだけでも…力だけでも…」ラクスの「想いだけでも、力だけでもダメなのです」の言葉を聞いたキラは… 「やめろ! 僕を行かせてくれ!」奪取されたフリーダムを追撃するジンに対しての台詞。この後、パイロットを殺さずに武器とメインカメラを破壊してジンを戦闘不能にさせた。 「やめろと言ったろ! 死にたいのか!?」「早く脱出しろ!もうやめるんだ!!」アラスカにおけるイザーク戦での台詞。サイクロプス起動を知ったキラがザフト・連合に退艦を促したが、聞く耳持たないイザークがキラに襲い掛かる。かつて避難民のエルが乗ったシャトルを落としたデュエルに対し怒りを抱いていたが、自分の信念を曲げずに脚部を切断させ、「アラスカから脱出しろ」と言ってディンのいる所へ蹴り飛ばした。 ザフト兵「君が…あのモビルスーツの…? 何故…助けた…?」キラ「そうしたかったからです。」ザフト兵「殺した方が早かっただろうに……」キラ「あっ……くそぉっ!!」自爆するアラスカから脱出する際、機体が爆発してサイクロプスに巻き込まれそうになったジンのパイロットを救助。しかし、ザフト兵は瀕死の重傷を負っていたために助からず、キラも悔しさと無念の想いから地面に手を叩きつけるのだった… 「僕は…それでも僕は…! 力だけが僕の全てじゃない!」クルーゼの言葉に屈せず反論するキラ。 「あなたは…あなただけは!」目の前でフレイを殺したクルーゼに対する台詞。キラが明確な殺意を持った数少ないシーン。 「違う!人は、人はそんなものじゃない!」クルーゼの口撃に苦い記憶を思い出しながらも反論した。 「それしか知らないあなたが!」クルーゼの言い分は「結局は人の醜いところしか見ていないだけ」という点を突きつけるが、直後クルーゼは「知らぬさ!所詮人は己の知る事しか知らぬ!」と開き直る。 「それでも!守りたい世界があるんだぁ!」「それだけの業、重ねてきたのは誰だ!?君とてその一つだろうが!!」と言い放つクルーゼに対するキラの答え。クルーゼの言葉に明確な反論は出来ないながらも決して認める事はせず、この言葉と共にプロヴィデンスをビームサーベルで貫く。 「僕たちは…どうして…こんなところへ来てしまったんだろう…」クルーゼを倒し、ジェネシスの余波に巻き込まれたフリーダムから投げ出され宇宙に漂うキラ。この後、トリィの導きでやってきたアスランとカガリに救助される。 【原作名台詞:DESTINY】 「うん、知ってる。だからもう、本当に嫌なんだ、こんなことは…討ちたくない…討たせないで…」アスランから「自分だけ分かったような綺麗事を言うな!お前の手だって既に何人の命を奪っているんだぞ!?」に対する返答。戦争を止めるために戦闘に介入し、その影響で何人の命を奪ってしまった事を自覚しているようだが…? キラ「アスラァァァン!!」アスラン「仕掛けて来ているのは地球軍だ! ならお前はミネルバに沈めと言うのか!!」キラ「どうして君は!」アスラン「だから戻れと言った! 討ちたくないと言いながら何だお前は!?」キラ「わかるけど…君の言う事もわかるけど…でも…カガリは今泣いているんだ!こんなことになるのが嫌で、今泣いているんだぞ! 何故君はそれが分からない!なのにこの戦闘もこの犠牲も仕方がないことだって、全てオーブとカガリのせいだって、そう言って君は討つのか! 今カガリが守ろうとしているものを!」アスラン「キラ…!」キラ「なら僕は…君を討つ!」クレタ沖でアスランのセイバーと戦った際に言ったセリフ。カガリを浚い、オーブとザフトとの戦いに介入するキラに対し怒りの台詞を言うアスランだが、キラからすればカガリを守るために名前まで変えたのに、ラクス襲撃の首謀者の可能性のある議長のいるザフトに戻り、MSパイロットになってオーブと闘っているアスランのセイバーを切り刻むのであった… 「やめろ、もう!!」暴走するステラのデストロイを沈黙させる際のセリフ。しかし、この一件でシンとキラの対立が決定的となり、フリーダムを失うきっかけを作り出してしまった… 「こんな…これは…!?」動きも攻撃も完全に読まれ、復讐鬼と化したシンに追い詰められていくキラ。ライフルまで破壊されてしまい、どうする事も出来ず… 【その他名台詞】 「信じてくれ! もう時間がないんだ!!」コミックボンボンで連載された漫画版より。サイクロプスにより基地が自爆することを連合・ザフト両軍に知らせるも信じてもらえなかったため武装を解除、シールドさえ構えない両手を広げた状態で説得する。これにより両軍の動きが止まり、基地の自爆も始まったのもあって兵たちが離脱を始める。その後アスランがフリーダム回収任務のために目撃者に話を聞いたところ、この出来事と助けてくれた彼は本当に敵なのかという疑問を語った事でアスランとの和解する大きな一歩となっていた。 「Die!」英語吹き替え版でのクルーゼとの最終決戦より。本編からでは想像もできない程ストレートに殺意を感じる台詞。 「You are crazy(あなたは正気じゃない)」同上。 「クルーゼエエエッ!」ゲーム『スーパーロボット大戦J』より。フレイの死とクルーゼの決戦が別シナリオになっているため、クルーゼが現れたときには激昂している。クルーゼは「ようやく人らしい感情を取り戻した」だの好き勝手言っていた。 「それはあなたの方だ!そんなにこの世界が憎いっていうのなら!」同上。クルーゼから「君はいてはいけない存在」と言われた際の反論。他の作品の仲間たちの影響を感じさせる。 「僕が成功作で君が失敗作だって誰が決めたの…!?そんなの…意味がないんだ! だって、生まれてきた人に成功も失敗もないんだから!」ゲーム『スーパーロボット大戦W』より。キラに執着するカナード・パルスに対して。「力だけが僕の全てじゃない」だけでなく、プレアの「誰もが何かを決められて生まれたりはしない」に通じる説得。 「その機体は…まさか…」ゲーム『スーパーロボット大戦K』より。かつての愛機の強化型であるストライクノワールを見て驚愕する。 「くっ…! 撃てるのか…僕は…!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』より。フリーダムに生身で向かってくる「イクサー2」(*10)に対して。流石にMSでどう見ても生身の人間を相手にするのは躊躇うようだ。 「僕は…フレイが生きていてよかった…本当に…!」スマホアプリ『スーパーロボット大戦DD』にてフレイと無事に再開することができた際に。キラがようやく悲しみではなく安堵と嬉しさで泣くことが出来た。 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだ…」『ガンダムVS.ガンダム』にて、僚機がイージスだった時の台詞。同作ではアスランの乗機がイージスしかなく(それも低コスト機)、他の面々も指摘しているが、その中でも特に辛辣。「NEXT」ではDESTENY時代のキラはストライクフリーダムに移動したためフリーダムのキラからは特にイージスについて触れる台詞はない。 【VS.シリーズの活躍】 連合 VS. Z.A.F.T. コスト560の万能機として参戦。 BRとサブを中心とした射撃寄り万能機。 ジャスティスほどではないが高性能でよく使われた。 連合 VS. Z.A.F.T.II 前作でも十分強かったのにさらに強化されるという優遇を受ける。DESTENYでも大活躍していたからだろうか? N格横格共に威力、発生、伸び、吸い付きすべて上方修正され先出しで強気に振っていける性能になり、若干不得意であった近距離も克服。 グリホの恩恵も相まって全距離死角なしの機体となってしまった。 特に癖もないため初心者から上級者までお勧めできる安定した機体。 ガンダムVS.ガンダム 「DESTINY」の枠で登場。機動力特化の3000GP機体。攻撃兵器の性格は連ザ時代と変わらないが、火力と耐久力が2000GP級にまで低下。しかしその代償に得たあらゆる行動をキャンセルする特殊射撃の移動技「キャンセル覚醒」の活用により、弱点を補って余りある強さを獲得。ある程度セオリーを知るプレイヤーが使用する事で、ゲームバランスを完全に崩壊させる事が出来る。全国大会ではそれによる悲劇と呼ぶべき事態が起こった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 「SEED」の枠で登場。それに伴いパイロットもSEED時代のキラになった。グラフィックは前作ストライクのもの。 相変わらず優秀な足回りにシンプルな武装とよく動きコンボを完走すれば240近く出せる格闘とブースト全回復 一定時間ブースト消費量減少効果がある特殊技のS.E.E.D.を持つ高機動型万能機。 全機体が「覚醒キャンセル」に類似した仕様(NEXTダッシュ)を標準装備するのに伴い、「キャンセル覚醒」が撤廃。代わりに消費ブースト量が一定時間軽減する「S.E.E.D.」という武装になった。 また、NDによりバラエーナやフルバーストの隙消しが可能になった事は大きな追い風である。 ブースト量がモノをいう「NEXT」では依然として有効な機能ではあるものの、チャージ時間が60秒と非常に長く低耐久も災いして、下手したらゲージが貯まる前に撃墜されてしまう等、相対的には大幅な弱体化を受けることとなった。 撃たれ弱さと単発火力の低さは相変わらずで更にガンガンや連ザ時代よりロック距離が短くなって必然的に前線に立つ必要があるため、素直な挙動とは逆に使いこなすには多少の慣れとプレイヤースキルを要する機体で近距離用万能機としての性格が強くなっている。 また、大半の行動にBRが絡むためBRの弾数消費も激しい。そのためバラエーナやフルバーストも効果的に使って行かないと弾切れを引き起こしてしまう。 ちなみに格闘に関しては派生はガンガンから受け継ぎ、前格闘撤廃と地上・空中格闘の統合によりキラキックを後格闘に、その他の配置は連ザ時代のものに戻った。 家庭用のミッションモードでは前作同様のDESTENY時代のキラが乗っているミッションがある。 EXVS.(PS3版) DLCにて「SEED」の枠で、コスト2500で登場した高機動万能機。 EXバーストの追加(≒覚醒の復活)により武装としてのS.E.E.D.は消失。 今作はアシスト武装としてCSにジャスティスが追加、レコアと同じく突撃して斬り抜けるが、スタンではなく復帰不可の特殊打ち上げ、コンボの〆で長時間ダウンを奪えるがチャージが3秒と若干長いのと補正率が悪いのが弱点。おまけにすぐに落下するので追撃もしにくい。 さらにアシストにしては誘導がイマイチで、正直使いどころがないのが現状。せいぜい開幕の賑やかしに呼び出される程度か。 やはりガラリと性能が変わったバラエーナ(ある意味一番大きく変わった点はハイマットモードのまま撃つ点。これまでは羽根を畳んで撃っていた)に加えVS.シリーズでは初めて単独武装としてクスィフィアス・レール砲が実装されたほか、特射に初めてCSではない武装としてのハイマット・フルバーストが、特格にストライクフリーダムに似た特殊移動が搭載されており、各種行動からキャンセル可能、更に射撃を交互に連射が可能となる(ストフリが本編で使用していたバック宙で本機が横回転なので、恐らくこちらも原作で多用していた側転での回避行動の再現と思われる。本編では側転→ライフルorバラエーナorフルバーストの流れだった)。また、BD格闘と同じ挙動の斬り抜けに派生可能、BD格闘よりダメージが高いので格闘コンボのダメージ底上げに繋がる。 他にもコンボの〆に優秀なサブ派生や、強銃口補正の特射派生もあり用途は広く、オバヒでも使用可能とリロードの長さを除けばとても優秀。 格闘は一般的な万能機としては発生やカット耐性に優れ、BD格や各種特格派生による高火力コンも備えており使いやすい。 全体として見ると、高火力かつ高機動であり弱点が無いように見えるが、 リロードの都合上継戦能力に欠け、やや低耐久で自衛力もさほど高くない点から、後衛に回った場合弾数管理や位置取り、迎撃に苦労する。 また前衛にしてはブメや移動ゲロビのような積極的に当てに行ける武装に乏しい。 落下技などブースト有利を作る要素も無く、”前衛も後衛もある程度こなせるが、どちらも得意というほどではない”ある意味万能機らしい悩みを抱える。 ちなみに挙動の素直な射撃、強めの格闘、良好な機動力、2500という事故が起きないコストから∞ジャスティスと並び初心者がゲームの基本を学ぶのに最適な機体である。 ただし羽根が大きいため、画面が見にくいという声も結構ある。 余談だが、本作でついにフリーダムから単発のキックが撤廃(キック自体はN格最終段でしている)された(前格はデストロイ撃破時の突き刺し)他、前派生だったクロス斬りも無くなる等格闘モーションが大幅に変更された。このためコンボルートがNEXTからだいぶ変わっており、種フリーダムの皮を被った種運命フリーダムと言われるほど。横格がセイバーの腕を切り落としたシーンで終わり、NEXTのように切り刻む派生は用意されていないのが少し残念。 ちなみにフル覚醒をすると、一瞬フレイの精神がキラに重なるように現れる。 彼女の本当の思いが守っているのだろう。 EXVS.FB 基本的に変化は無いが、覚醒技(バーストアタック)にコンビネーションアタックが追加された。 ジャスティスを呼び出しフリーダム切り抜け→フリーダムがNEXTのようなシールドポーズを張って停滞(シールド判定無し)中にジャスティス切り抜け→SEED OP3ラストの一斉にフルバーストという流れ。 フルバーストが多段ヒットの為ダメージが伸びず、切り抜けてからジャスティスが来るまでの時間が長く、カットされやすいのでクシャトリヤほどではないが残念な覚醒技扱いをされている。 公式などでは初心者にお勧めの機体として挙げられるが、確かに武装こそシンプルなものの他の機体の強化もあり、甘えられる武装がないため腕がそのまま出る本機は、本当に初心者向けかどうか疑問視される。 CPU戦などでゲームに慣れる場合のお勧めとしてなら別だが。 何故かインパルスと組むと生意気な後輩シンと頼れる先輩キラととれるような会話を行う。敵対すると原作のような会話をする。 余談だが、本作よりプレイヤーナビにフレイが登場した。 EXVS.MB ∞ジャスティスなどと同様に、覚醒中格CSにミーティア換装が追加。武装構成はストフリと同じく射撃の種類が多いが格闘の種類は一つだけになっている。 それ以外に基本性能にほぼ変化はなく、使い勝手はこれまでと同様である。 余りにも変化がないためやや周りのインフレに取り残されている感があるが、アップデートで武装の回転率が改善され、以前より使いやすくなった。 また地味ながらカメラ位置が遠ざかり、羽根で画面が見にくい、ということはなくなった。 2015年5月のアップデートにより全体的に強化され、一線で活躍できるようになった。 おまけにジャスティスもスタンに変更されたので、しっかりと追撃できるようになったが、誘導などは変わっていない。しかし当たれば追撃できる上、チャージも短くなったので使い勝手は大幅に上がったといえる。 余談だが、後格のクルーゼ刺しがオーバーヒートでも飛び上がるようになったので、攻撃技としての価値が落ちてしまった。 最も始動には向いていない性能なので離脱技としてのメリットの方が多いと思われる。 EXVS.FORCE 基本はFBの仕様で、ハイマットフルバーストが射撃CSに。 ボタン配置によってはローリングからの逆さハイマットフルバーストはセカインの必要があり非常に出しにくい。封印していいだろう。 元々覚醒技やジャスティス呼び出しも性能的にはなくて困らない性能だったほか、本作ではFBのサブと特格のリロードが半分以下になったので使い勝手はFBよりもいいかもしれない。 EXVS.MB ON ミーティアが削除された代わりに格闘CSで機動力を強化、ブースト回復するSEEDが追加された。 相変わらず武装に大きな変更はなく、今まで通りの運用が可能。 とはいえ他2500機や3000機が大幅に強化されたこともあり、今までのように初心者向け機体として対戦で扱うには性能が足りないと言わざるを得ない。 射撃CSの誘導強化、後サブの強制ダウン化、特格中行動の再銃口補正等、性能に大きく手が加えられており、使い込んでいる人にとってはかなりありがたい調整をもらった。 GUNDAM VERSUS コスト400のプレイアブル機として登場。 SEEDは削除され、射撃CSと覚醒技が変更されている。 クルーゼに止めを刺した切り裂きからのハルバートモードでの突きからローリングしながらの射撃連射しハイマットフルバーストで〆る。前とは比べ物にならない程よく動く。 取り回しの悪かった部分が改善され、着地取り能力と継戦能力が上がった。 …が、ブーストダイブの導入による影響で着地取りが非常に困難になってしまった。 なお、EXVS.シリーズの公式サイトでは本機の所属が「エターナル」になっているのに対し、本作では「アークエンジェル」所属となっている。 EXVS.2 射撃CSのジャスティス呼び出しがランチャーストライク呼び出しに変更され、レバーNでアグニ照射、レバー入れでバルカン+ミサイル発射の二種が用意された。フリーダムとしては初のすぐ出せて誘導してくれる武装で性能自体は悪くはないのだが、いかんせんゲームスピードを考えると時代遅れで、GVS射撃CSの方が欲しかった感は否めない。 また覚醒技がVERSUSと同様のものに変更されたが、技の名称はVERSUSとは異なるものとなっている。 着実に強くなってはいるのだが、他の2500に比べて強誘導や範囲攻撃、お手軽高火力、誘導切り、下りテクなどの甘えられる武装がなく、全体のインフレもあり立ち位置はは変わっていない。 よく言えば腕がそのまま表れる機体、ともいえる。 ガチ戦だと厳しいが裏を返せば射撃も格闘もどれも素直な武装で、機動力もあって特格がらみのテクニックもあるなど初めて本ゲームを遊ぶ(CPU戦)、基礎技術を磨く場合にはお勧め、と言えるかもしれない。 EXVS.2 XB BD格闘が原作再現をいくつも織り交ぜた新規格闘(XBwikiによると初段がDESTENYでのアッシュの腕を斬り飛ばした再現、2段目がデストロイ戦でビームを切り払った時の再現、3段目がスペシャルエディション完結編のパッケージのポーズ、4段目がVSインパルスで頭と腕を切り飛ばした時の再現、最終段が切り抜けバンクシーンのより再現度が上がった版)に変更。よく伸びよく動くカット耐性とカッコよさ、出し切り255というけっこうな火力を併せ持つ。 前格が単発キック(メインキャンセル可能)になったことでこれまでの前格であるデストロイ突きはN横格後派生に移動。カット耐性の無さは変わらないが火力が大幅にアップ。切り抜け派生は前に移動。 バレルロールからのメインが3連射可能になる、SEED持ち機体の共通修正としてリロード式になる代わりに機動力上昇が控えめになるなどかなりの変わり様。 一方フリーダムの数少ない誘導技であるバレルロールレールガンの誘導が落ちるなど一発当てるまでがさらに大変になった。 火力に関しては伸びたが相変わらず単発ダウンや面制圧や強誘導、逃げ技に下りテクといった現代の2500なら少なくとも一つや二つある便利だったり胡散臭い兵装とは縁がないのでこれまで通り堅実に戦おう。 ちなみに後継機となるストライクフリーダムのサブが単発のカリドゥスかレールガン、特射でフルバーストと武装構成が近くなった。 また、前格がキックになったことによりキラが搭乗する機体全てにキックが付いた。 本作で連ザII以来のプレイアブル参戦となるジャスティスのアシストとしても登場。 ビームライフル連射から宙返りバラエーナ、ハイマットフルバースト、突進してビームサーベルによる連続斬りの三種。 フルバーストこそ微妙だが手数の多い連射、追撃可能で優秀な格闘とジャスティスを支えてくれる頼れるアシスト。 稼働後約半年が経過した頃、当時環境トップ機であったジャスティスの逃げ性能の根幹を支えていた内の一つのSEEDを抑えるためか2021/10/21のアップデートにてストライクフリーダム、∞ジャスティス、本機、ジャスティスの4機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になってしまった。 ストライクフリーダムと∞ジャスティスは追加で通常時の機動力上昇があったが、ジャスティスとフリーダムにはそれが無かった。 いくらジャスティスを抑えるためとはいえ何の補填も無くSEEDを使い切りにされてしまい、ジャスティスと違い環境最上位というわけでもなかったので(決して弱くは無いのだが)下方だけを受ける事となり相対的にかなりひどい仕打ちを受けた形となってしまった。 それから時は経ち、2022/08/02にSEED(DESTINY)機のみ対象の新武装追加修正が有り、なんとフリーダムがその対象となったことで念願の新武装を含めた調整を受けることになった。 新武装は後射撃CSにMBON以来ジャスティスのアシスト追加、特格後射撃派生で単発ダウンのライフル派生(モーションはGVS射撃CS)追加などあるが一番の目玉は後覚醒技でのミーティア装着。(エクシアやデュナメスのGNアームズのような換装攻撃) 射撃or放置でフルバースト、格闘派生で縦切りが出るのだが銃口補正が凄まじく誘導を切られない限りは一瞬で相手に向き直る。 見た目もリファインされMGver2.0をベースにしたものになった。(バラエーナの小ウイングがないなど調整されている) MGがベースなのでモールドやデカールが目立ちアニメの作画と違い情報量が多いので受ける印象が大きく変わった。 新武装以外にも他にも強化を受けたため、相変わらずイージーウィンとは程遠いがやり込み次第では格上ともやり合えるポテンシャルを秘めた機体になった。 EXVS.2 OB アシストのランチャーストライクが消滅し、N、前後、横CSすべてジャスティスによる攻撃に変化。 Nと横の攻撃内容の方向性はランチャーを踏襲しており、Nはフォルテスによるゲロビ、前後は前作同様の格闘の連撃、横はライフル2連射から横サブ。 ぶっちゃけNはアグニ照射に比べて発生もビームの太さも劣り、横は誘導のいいミサイルがなくなり最終段のサブがプレイアブル版同様のダウンと見劣りするが、その代わりに前後の突撃は結構性能が上がった。 さらに特格から特格にキャンセル可能で2連目は移動速度も上がり誘導を切るようになった。 しかし、2500に逆風の吹き荒れる環境で落下テクなどのブーストをごまかせる武装も押し付けや強力な誘導などの無理やり当てられるような武装もないので相変わらずのプレイヤーの腕をどこまでも求められるストイックな機体となっている。 新たに登場した劇場版の機体ライジングフリーダムガンダムはストライクフリーダムの運用データをもとに作られた機体で設定的にもコスト、武装面でも本機と共通点が多い。 射撃CSで本機のNサブ、特格サブに近い武装を使用可能、フルバーストは本機と近い範囲のフルバーストの外にレールガン連射もあり範囲が広く、こちらが長年喉から手が出る程欲しい接近拒否択及び指導となるシールドブーメランにアメキャンや初段にすり抜けを持つ格闘、カット耐性も高くコンボの〆に使いやすい格闘派生などを持っている。 ジャスティスのゲロビによる射線形成、上下誘導に優れた特格下サブや瞬間火力及び攻撃範囲に優れる後覚醒技で上手く差を活かしたい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利時 羽根を広げてビームライフルを真正面に構える。 SEED後期や連ザ(無印)のタイトルバックのポーズ。 アニメ視聴者や連ザ時代からのプレイヤーはよく見たことあるポーズ。 敗北時 がっくりと下を向く。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSシリーズ)】 勝利時 通常時 翼を展開してハイマットモードとなる、この際展開した翼から余剰粒子が放出されている。 アラスカでアークエンジェルの危機を救った時のポーズ アシスト射出時 ジャスティスと並んでポーズを取る。 後期OP終了間際のアレ。(アシストを出していればトドメが相方でもこちらになる) 敗北時 大破した状態で浮かんでいる。 本編最終話でプロヴィデンス撃破後、アスランとカガリに発見された時の状態。「僕達はどうして…こんなところまで…来てしまったんだろう…」 【勝利・敗北ポーズ(GVS以降)】 勝利時 通常時 1回転してライフルを構える。NEXT以来のOPのタイトルバックの再現。 カメラアングルがゆっくり動き最後にタイトルバックの角度で止まる。 格闘時 振り払ってからサーベルを2本構える。SEED DESTINYでセイバーを達磨にした直後の二刀流ポーズ。 よく見ると片側の腰アーマーがめりこんでいる。 覚醒時(XBアップデート後は試合終了時に最後の攻撃が格闘) 翼を展開してハイマットモードとなる。MBONまでの通常時勝利ポーズ。最期はカメラアングルが正面斜め上からになる。 覚醒時に最後の攻撃が射撃:機体3機分くらい飛び上がりハイマットフルバーストの構え。アニメでのマルチロックオンする直前のおなじみの構え。 敗北時 大破した状態で浮かんでいる。これまでと同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第7回ガンプラバトル選手権のCMで登場。 ディジェのビーム・ライフルを破壊し、接近戦に移行するもビーム・ナギナタで胴体を一刀両断されてしまった。 ガンダムビルドダイバーズ Re Rise 前作主人公であるリクのダブルオースカイの改修機であるダブルオースカイメビウスにハイマットフルバーストモードが搭載されており、ダブルオーとデスティニーに加え本機の要素も新たに追加された。 ガンダムビルドリアル 「可愛いは正義」がモットーの女子大生チーム「ガールスキー」がオリジナルカラーリングのRGフリーダムを使用。映えるカラーリング重視でビルド部分は甘いと評価されている。 使用武器はプチッガイに持ち手を付けたブキッガイ。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、ストライクから開発を続けていく事で辿り着く。 後継機のストライクフリーダムは覚醒武器を持つので、非覚醒パイロットにはフリーダムの方が使いやすい。 ストーリーのある『ADVANCE』では地球軍が開発した機体という設定になっており、未登場のプロヴィデンスに代わってクルーゼが搭乗している。 『DS』から設定通りザフト製の機体としての登場だが、初登場はアラスカではなくオーブ戦となる。また、キラとアスラン、ラクスは宇宙世紀と平成ガンダム、ライバルルートのいずれでも参入する初心者救済枠。 遠距離から一方的に攻撃できる間接攻撃の鬼ともいうべき機体で、散開封印+クリティカル(必中)のIDコマンドで猛威を振るった。 更には平成ガンダムルートでは、ドミニオンとの決着でフレイを救助せずにクルーゼを撃破すると原作通りフレイは死亡するが、本作ではフレイの言葉がキラに届いており本当に彼女の想いがキラを守り、フリーダムにまさかのバイオフィールドが追加され大幅強化、まさに鬼に金棒の状態になる。おかげでフリーダムを強くしたいプレイヤーにはフレイは殺される羽目になってしまった生存させた場合はアークエンジェルが強化される。 また、SPモードとライバルルートではシン(ライバルルートではステラ達も)も加入しDESTINYの再現もないので、何ら蟠りのない共闘が実現する。 スーパーロボット大戦 SEED名義で参戦した場合は性能は高いが、フルバーストが使用できるようになるのに必要な気力が高かったり、キラの性格の関係上で気力が上がりづらいなどの小回りが利き辛い印象となっている。 DESTINY名義で参戦した場合は敵としても登場することも(シン視点の場合)。 ストライクフリーダムに乗り換える事を前提にしているため性能は控えめになっており、クスィフィアスやバラエーナが単体の武装としてオミットされている。 キラに関しては一時期はマイナス面ばかり強調されがちで、クルーゼに舌戦で負けていた(クルーゼはキラの発言に「知らぬさ!」と開き直っていたため言い負かすのは無理だろうが)ためか口下手扱いされており大ボス相手にも「言いたい事があるならはっきり言え」と言われ言い負けかける、SEED時代なのに暗にDESTINY時代の行動に対する皮肉を言われるなど人気作の主役にもかかわらずテキスト面では非常に微妙な扱いが多かった。もっとも、相手も相手で自身の所業を棚上げしている場合が多いのでキラの事を言えるかは別ではある。 特に初参戦となる『第3次α』ではサイとの一件が単なる増長として書かれ、それをカミーユ達から説教されるという一時期よく見られたアンチが書いた二次創作みたいな扱いをされた。 フレイ、ナタルなどもいいところが殆ど描写されずに退場した。それでも原作での重要な場面は声付きで再現されている所も多い。 ちなみに没データにはディアッカとイザークがフリーダム及びジャスティスに乗り換えた時用のカットイン(マルチロックオンのときのやつ)やボイスもあった。 『J』では回避率100%だと敵が無視するというシュミレーションゲームにあるまじき仕様上使い勝手が悪いが、スーパー系の人物に影響されたのか叫ぶところが見られた。中にはシンみたいな台詞もある。 紫雲統夜(*11)とは「出生に重大な秘密がある」、「元は学生として平和に暮らしていたのに適正があるだけで望まない戦いを強いられる」などの共通点がある事から打ち解け合い、良き理解者で友人となっている。 『W』では口下手な面が強調され、活躍はアストレイ組に食われて地味だが無条件で生存したフレイとの和解、条件を満たせばトールやニコルも生き残り、カナードとの激突、条件によっては和解するなど見せ場や救いもある。 『Z』だと原作と世界情勢が違い他作品の組織同志が協力している(*12)にもかかわらず侵略者は無視して人間同士の争いに介入を行い、女主人公の場合シン達ザフト側なのもありその場にいる各作品の主人公から苛烈に批判され(*13)、タリアの発言がなかったら最終的に仲間にならなかった可能性すらあるレベル…と後に「かなりのお便りをいただいた」とコメントを残すほどの扱いだった。扱いの悪さはここがピーク。 いいところとしてはシンとの和解が描かれたり、続編の『第2次Z』でキラから絡みに行くほどの仲になった同じキラの名を持つ人物との出会い(*14)が描かれたことか。 『L』ではキラはともかくフリーダムガンダムの扱いはイマイチ。 スパロボシリーズで唯一自軍で運用不可能でNPCか敵でしか登場しない。そのせいか性能もやや控えめ。 先述のように生身ユニットの「イクサー2」と対峙するステージがあるが、恐ろしい事にそいつはフリーダムをあっさり倒してしまう程の強敵。 しかも本作ではステラ救出に協力してくれたためシンはキラに敵意を抱けず、このシナリオを最後にフリーダムは一切登場しないので、「スパロボLのフリーダムはイクサー2に撃墜された」という考察まで飛び出す始末だった。 ちなみに撃破を免れても何故かフリーダムは消失している。 『CC』ではラクスからティエリア経由という変則的な形でアラスカでザフト、デビルガンダムと交戦中のキラに渡される形で登場した。 『DD』では武装をガチャで入手して装備する仕様になっているのだが、ハイマット・フルバーストやコンビネーション・アサルトが期間限定だったりするためフリーダムを主力として活かしたい場合は色々と調べてからプレイした方がいい。 ストーリー面ではニコルとかは原作通りに死亡するのだが、フレイは脱出艇をクルーゼに撃墜される直前にトランザムをしたエクシアが救出してくれたので再会し和解することができた。 イベントシナリオの中では『Z』の作中を描いたシナリオがあるが、当時参戦作品にDESTINYがなかったためキラの見た目はSEED時代だがキャラ設定はDESTINYという珍しい事態になっている。 ストーリー面はともかくとして、ほとんどの作品でパイロット能力、機体性能面では一定以上優秀なのが救いか。 近年のDESTINY版の参戦した『L』以降ではキラのストーリーでの扱いもよくなっているのだが、ここ十年近くSEEDの再現がある作品はソシャゲ版しかない。 SDガンダムバトルアライアンス 22年に発売されたSDのアクションゲーム。 シリーズ一作目ということもあり(*15)難易度が高めでCP(機体の強化に使うお金みたいなやつ)も枯渇しやすい中最初の方から使用できて性能も使い勝手いいとプレイヤーから人気を集めている。 キラもストーリー的にもそこそこ目立ち、不当な扱いを受けていない。 【余談】 SEEDとDESTINYの2作品に登場し、それなりに長い話数で活躍したものの稼働状態では正規軍に所属した経験が殆どないという結構珍しい機体である。 キラが強奪してオーブ防衛戦の際に「オーブ軍」に所属したものの、短い期間で敗北、撤退。 以降SEEDでは「三隻同盟」という一種のゲリラ状態で終戦まで活動。 DESTINYでも再稼働から大した期間を置かずにオーブを離れたゲリラ状態のアークエンジェルの戦力として扱われ、その状態のままインパルスに破壊されてしまっている。 また、ガンダムシリーズでは割と珍しい「敵から奪った後期主人公機」であり、アニメではガンダムDXに続いて2機目。 他媒体では『シルエットフォーミュラ』のネオガンダム2号機、「クロスボーン・ガンダム ゴースト」のファントムガンダムなどがある。 SEED、DESTENYと長い期間活躍したのもあり、劇場版公開後の人気投票のMS部門では1位を獲得した。 SEEDの福田監督がクリエイティブプロデューサーを務めているTVアニメ『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』で、本機のビームライフル、バラエーナ、羽根が販売されていた。 さらに主役メカ「ヴィルキス」がフリーダムと配色が似ており(意図的だったようだが)、必殺技が演出込みでデスティニーのパルマ・フィオキーナ、おまけに構図の流用で戦闘シーンも似たような機動をし、休憩用ホテルの名前が夢有羅布楽雅、ラスボス「エンブリヲ」の声が関俊彦氏(*16)、ライバルの機体「グレイブ」「焔龍號」がジャスティスを彷彿とさせる色、仲間にCV桑島法子氏のキャラがいる、主人公のお相手である「タスク」がゲリラ時代のカガリみたいな恰好をしてどう見ても死んでそうな爆発で生存した、クレーンゲームではキラたちのぬいぐるみが置いてある、OPもSEEDで見た構図が多い…など結構SEEDネタが含まれており、さらにROBOT魂の発売時期もフリーダムと同時期で挙句の果てには商品案内のカタログでも全く同じポーズ(アラスカでのシーン)で横並びに表示してあるなど、しばしばネタにされていた。 しかも、商品案内の件は福田氏は知らなかったようで、知ったときは目を疑ったとかなんとか。 後に『スーパーロボット大戦V』でDESTINYと共演した時は設定レベルでクロスオーバーしており、その機体を参考にフリーダムが開発されたという設定だった。 2021年に、中国・上海にてフリーダムの等身大立像が建てられた。武器は持っておらず、クスィフィアスの色が変わっていたり、ウイングに接地用のランディングギア風の支えが付いている。支えはおそらく後の福岡νガンダムと同様の転倒防止策だろう。 中国におけるファーストガンダムの後期主役機というのが理由なのだが、何かと規制の多い中国に自由の名を冠したガンダムを建てたということで「自由のない国にフリーダム」などとブラックなネタにされることに。 ちなみにこのフリーダムが登場するPVでは、治安維持活動を行う105ダガー部隊とフリーダムが利害の一致から共闘する内容となっており、まさかの105ダガーが登場する事、原作では何かと暗部が目立ちがちな地球連合軍が真っ当な活動をしている事でも話題になった。 後に等身大版はプラモデルや超合金などで様々な立体化が行われ、そちらでは武器も付属する。 キラの操縦技術はC.E.世界では最高峰なのだが、実は全ガンダムシリーズを通しても稀なろくな訓練を受けていない主人公でもある。 スーパーコーディネーターなので身体能力および反応速度を活かしたパイロット能力は凄まじいのだが、訓練してない関係上、致命的なまでに生身での射撃が苦手で、生身のドンパチではろくな活躍がない。 以下、彼の迷シーンの数々。 ブルーコスモスのテロに巻き込まれた際、バルトフェルドを助けるために飛んできた拳銃を投げる(暴発し敵兵がひるみ、結果としてバルトフェルドは助かった)。 コロニーメンデルでクルーゼと対峙した際、ムウに言われるまでセーフティを解除していなかったことに気が付かなかった。同戦ラストでも結局拳銃は使わず、落ちていたガラス片を投げるのみだった。 DESTINYでも、ザフト特殊部隊の襲撃の際、護衛のマリューたちの足手まといにならないように子供たちの避難を担当。 ラクスとミーアが対面した際の戦闘で初めての発砲。だがアスランとメイリンが頑張った一方で彼自身の活躍はなかった様子。ちなみに、ミーアからのヘルプメッセージが送られた際、会いたいというラクスに対してアスランは反対したが、キラは「皆いるから大丈夫」と宣う。(ラクスは論外で)キラはぶっちゃけ戦力外・唯一正規の訓練を受けたメイリンだけが頼みというのはアスランの評。その戦闘ではアスランがほとんど1人で片付けた。 コンパスの隊長になったC.E.75年でも訓練は受けておらず、サーベルは扱えない(*17)しアスランには見え見えのテレフォンパンチをいなされ一発も当てられないまま一方的に修正されてしまった。……相手が悪かったとはいえ何度殴られても即座に立ち上がるなどのタフネスさは見せた。 フォローしておくと、SEED時代は一般人の学生、DESTENY時代は前作の戦いによる心の傷から身長が伸びたのに体重が減るような状況(*18)でとても訓練するどころではなかった。 FREEDOM時代に至ってはMS部隊の隊長しながら新装備の開発にも着手しているところから生身の訓練どころではなかった可能性が高い。 ちなみにスパロボのDESTINY本編後の「第3次Z」では白兵戦を行ってどころか「手加減している余裕はない」とまで発言しているシーンが存在する。「Z」では特殊部隊に襲われたときはラクスと2人でバルドフェルドが駆け付けた時にはラクスを避難させてフリーダムに乗っていたこと、「第2次Z再世篇」ではレディ・アンの護衛としてOZに在籍していたことからおそらくどこかで訓練を受けていたと思われる。
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機動武闘伝Gガンダム ユニット名称 開発LV シャイニングガンダム LV01+ ライジングガンダムLV07+ ゴッドガンダム ガンダムマックスター LV03+ シャフル・スペード ドラゴンガンダム LV03+ シャッフル・クラブ ガンダムローズ LV03+ シャッフル・ダイヤ ボルトガンダム LV03+ シャッフル・ジョーカー ガンダムシュピーゲル 開発対象なし ライジングガンダム LV02+ ノブッシLV05+ シャイニングガンダムLV06+ ゴッドガンダム ノーベルガンダム 開発対象なし ゴッドガンダム LV01+ シャイニングガンダムLV07+ ゴッドガンダム(騎乗) ゴッドガンダム(騎乗) LV01+ ゴッドガンダム シャッフル・スペード LV02+ シャッフル・クラブLV02+ シャッフル・ジョーカーLV03+ ガンダムマックスター シャッフル・ダイヤ LV02+ シャッフル・ハートLV02+ シャッフル・クラブLV03+ ガンダムローズ シャッフル・クラブ LV02+ シャッフル・スペードLV02+ シャッフル・ダイヤLV03+ ドラゴンガンダム シャッフル・ハート LV02+ シャッフル・ダイヤLV02+ シャッフル・ジョーカーLV03+ マスターガンダム シャッフル・ジョーカー LV02+ シャッフル・ハートLV02+ シャッフル・スペードLV03+ ボルトガンダム バトラーベンスンマム 開発対象なし ブッシ LV02+ ノブッシLV04+ ファントマ ノブッシ LV01+ ブッシLV02+ ファントマLV03+ ライジングガンダム ネロスガンダム 開発対象なし ランバーガンダム 開発なし テキーラガンダム 開発なし ペスカトーレ 開発なし ネーデルガンダム 開発なし ジョンブルガンダム LV02+ カッシング カッシング LV03+ ジョンブルガンダム マンダラガンダム 開発なし マーメイドガンダム 開発なし マーメイドガンダム(MA) LV03+ ドートレス・フライヤーLV04+ ドートレス改LV05+ ドートレス・ネオ スカルガンダム 開発なし アシュラガンダム 開発なし クーロンガンダム LV03+ マスターガンダム マスターガンダム LV02+ シャッフル・ハートLV02+ クーロンガンダムLV02+ マスターガンダム(騎乗) マスターガンダム(騎乗) LV01+ マスターガンダム デスアーミー Lv02+ デスバットLv10+ デビルガンダム デスバット LV02+ デスアーミーLV08+ デビルガンダム ガンダムヘブンズソード LV01+ デスアーミーLV02+ ネロスガンダムLV04+ グランドマスターガンダム グランドガンダム LV01+ デスアーミーLV02+ ジョンブルガンダムLV03+ グランドマスターガンダム ウォルターガンダム LV01+ デスアーミーLV02+ ノーベルガンダムLV04+ グランドマスターガンダム デビルガンダム Lv02+ デスアーミーLv02+ デスバットLv03+ グランドマスターガンダムLv04+ デビルガンダムJr. グランドマスターガンダム LV02+ ガンダムヘブンズソードLV02+ グランドガンダムLV02+ ウォルターガンダムLV03+ マスターガンダム ファントマ LV01+ ブッシLV01+ ノブッシ
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特徴 [#w71ee0e0] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#id75f6c3] アタッチメント [#fe663792] 特徴 Z計画の機体だが、そのコンセプトはRX-78-2ガンダムにGファイターの運用システムを盛り込んで単体で再現しようとしたとんでもない機体である。 重武装のためか全体的にもっさりとしたモーションで、体も大きいため被弾しやすい。 スキル闘争本能とアタッチメントのアーマーゲインで世界が変わる SPのハイメガキャノンがエースザコ問わず使えるので、ゲージ溜めを優先してどんどんぶっぱなせ! 通常連、チャージ共に範囲の広いものばかりなので幸いゲージは溜めやすい。 タイマン時はガード不可効果のあるC3をメインに。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「究極を越える力1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 パイロットセンス 中 好敵手 低 幸運 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ハイパービームサーベル二刀流 格闘 前方 ほとんど前進しないのでリーチは微妙だが発生は結構早い チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方直線 ダブルなだけに一度に2発3連射可能 計6発 セミオートロック C2 ハイパービームサーベル 格闘 前方 振り下ろし(ガード崩し)→斬り払いの二段C3があるためにあまり活躍の場がない C3 ハイパービームサーベル 格闘 前方 突き刺し(ガード不可)→投げ飛ばしタイマン戦での主力技。 C4 ハイパービームサーベル 格闘 前方広範囲 両手持ちで大きく振り抜く『闘争本能』覚えるまでの集団戦技 C5 ダブルビームライフル 格闘 前方広範囲 空中からビームでなぎ払うビームライフルで攻撃しているが格闘属性ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ミサイルランチャー 射撃 前方広範囲 自機を中心にミサイルを雨のように降らせる当てるには技量がいるものの、かなり高威力。上手く雑魚集団の真ん中で発動できれば一気にゲージを回収出来るが、発生が遅く潰されやすい。『闘争本能』があれば一気に化ける。発射時、範囲は狭いが機体前方に当たり判定がある。 SP攻撃 SP ハイメガキャノン砲 射撃 前方長射程 やや太いビーム→かなり太いビーム+射程UPHardのエースには抜けられるLvアップで時間延長。 JSP ハイメガキャノン砲 射撃 前方長射程 太めのビーム、左右に振れるHardのエースにも全段ヒットするLvアップで時間延長。 CSP ハイパービームサーベル&ミサイルランチャー 格闘 射撃 前方→前方広範囲 サーベル振り回しながら前進→C6のミサイル発射斬撃がよろけ属性なので、地上の敵に。ハイメガの方が優秀なため見劣りしてしまう。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 D2 ハイパービームサーベル 格闘 前方 D3 ハイパービームサーベル 格闘 前方 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方長射程 発生は遅いがロック性能は良好、貫通 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 △ C1で貫通させたいなら。基本的には不要 ショックウェーブ ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ 小さな巨人 エースキラー ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ C6・DCの威力上昇 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 全体的に割り込まれやすいのでぜひ欲しい インスタントヒーロー × ワンオフ機なので、効果はゼロに等しい 自己暗示 ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ × CSPよりもSP攻撃の方が強力なので不要 ヘッドショット 明鏡止水 ○ SPが強力なのでガンガン使っていきたい人に DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スピードの遅さを補いたい クロスドライブ × ほぼ使わない デルタドライブ ○ タイマン戦強化 スクエアドライブ △ ハードストライクで十分 零距離射撃 ○ SP攻撃の火力向上 アドバンスガード バイオコンピューター ◎ SP攻撃が強力なので有用 カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ △ C6メインに使うならあってもいいがスナイプ&インパルスだけでも十分 チェイスドライブ ○ 対エースへのコンボ敵集団殲滅と使う場面は多い要スナイプ&インパルス スナイプ ◎ C6・DCを強化 エアマスター ○ 敵エースには地上SPより空SPのが有効 ハードストライク ○ C3~5を中心に使うなら アーマーゲイン ○ C4・C6・DC・SPと範囲が広い攻撃が揃っているので プレッシャー ミノフスキードライブ ○ DCがそれなりに使いやすいのでDC中心に使う人は